Funções executivas, psicopatologia e jogos eletrônicos

A sociedade atual é inovadora em uma série de transformações desencadeadas pelo acelerado desenvolvimento da comunicação e da computação. Desde as áreas voltadas para a robótica, astrofísica, vidas artificiais até nanotecnologia, engenharia genética, entre outras (ARAÚJO, 2009). A inserção desses elementos na vida dos seres humanos reflete-se intensamente nas formas de pensar e de interpretar o mundo, tornando-se princípios norteadores para a redefinição de conceitos, revisões nas formas de política e economia, padrões de comportamento e produção social.

 

O desenvolvimento tecnológico tem propiciado a alteração de diversas práticas nas áreas da ciência da saúde no Brasil, destacando-se atividades educativas, preventivas e interventivas, por conseguinte, surge a necessidade de modificação na prática dos profissionais que atuam nessas áreas (NUNES, 2011). Atualmente, em se tratando de interfaces mantidas com as áreas tecnológicas, destacam-se a Fisioterapia, Fonoaudiologia, Odontologia, Neurociências e Psicologia (VIEIRA; ARAUJO; LEITE; ORSINI; CORREA, 2014; MACHADO; MORAES; NUNES; COSTA, 2011; GARCIA; GANANÇA; CUSIN; TOMAZ; GANANÇA; CAOVILLA, 2013).

 

A Psicologia, enquanto área que estuda o comportamento e cognição humana, acompanhada pelo recurso tecnológico computacional, tem construído ferramentas interventivas para diversos transtornos psiquiátricos como Fobias Específicas, Transtorno do Espectro Autista, Esquizofrenia, Fobia Social, entre outros, no entanto, poucas produções são voltadas para a área de treinamento cognitivo e mudança cognitivo-comportamental (CARDOSO; MARQUES; QUEIRÓS; RODRIGUES, 2014; HAYDU; FORNAZARI; BORLOTI; HAYDU, 2014; LIMA, 2012; WAUKE; COSTA; CARVALHO, 2004; NETO; JESUS; GAINO, 2014; BERNARDES; RAYMUNDO; SANTANA, 2014).

 

Nos últimos anos, o desenvolvimento tecnológico na área de jogos eletrônicos tem se apresentado como uma abordagem eficaz no treinamento e simulação nas áreas da saúde (OLIVEIRA; ISHITANI; CARDOSO, 2013). As finalidades da aplicação dos jogos são diversas, mas citam-se quatro categorias fundamentais: auxiliares de psicoterapia, promoção da saúde, monitoramento da saúde e treinamento. Dentre essas categorias destacam-se os jogos com conteúdos específicos para apoio à psicoterapia, utilizados por pessoas que se encontram em processo de reabilitação e tratamentos físicos ou psicológicos (MACHADO; MORAES; NUNES, 2009).

 

Diversificadas condições clínicas possuem déficits relacionados às funções executivas, estas se constituem em um conjunto de processos que possibilita a orientação e gerenciamento dos processos cognitivos e comportamentais assim como o engajamento à comportamentos direcionados a metas, a avaliação da eficiência e a adaptação aos contextos, o abandono de estratégias ineficientes e a resolução de problemas de curto, médio e longo prazo (MALLOY-DINIZ, 2008). 

 

Uma revisão realizada por Dias (et al., 2009) verificou as que as condições clínicas mais comuns que cursam com algum grau de comprometimento nas habilidades mediadas pelas funções executivas, sobretudo em crianças e adolescentes, destacam-se o Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade, Transtorno Obsessivo-Compulsivo, Transtorno do Espectro Autista, Esquizofrenia, Transtornos Globais do Desenvolvimento, Dislexia e Discalculia. Abordagens neuropsicológicas tradicionais para tratamento dessas psicopatologias dão-se no formato multimodal, no qual se combinam medicação e intervenções psicossociais (ROHDE, KNAPP, LYKOWSKI, & CARIM, 2004).

 

A seguir será discorrido sobre as características das funções executivas e quais seus objetivos relacionados a manutenção do comportamento e dos processos cognitivos.

 

O QUE SÃO AS FUNÇÕES EXECUTIVAS?

 

Funções executivas se caracterizam por um conjunto de habilidades cognitivas que permitem a interação e ação do sujeito com o meio, se caracterizando principalmente por processos relacionados a comportamento intencional (MALLOY-DINIZ, 2008; RIVERO, et al., 2012). Constituem-se, para aplicações didáticas, como processos cognitivos distintos, porém, funcionalmente, são processos que fluem integrados, com objetivo de conceber o produto final do comportamento (MALLOY-DINIZ, 2008). Incluem-se, nessas funções, a memória operacional, a atenção, o controle inibitório e a flexibilidade cognitiva, todas elas produtoras de habilidades complexas como planejamento, tomada de decisão e resolução de problemas (DIAMOND, 2013; DIAS, 2013; DIAS, 2009).

 

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Fonte: https://neuropsicopedagogiablog.wordpress.com/2016/02/11/funcoes-executivas-e-a-organizacao-do-caos-diario/

 

Segundo Baddeley (et al.,1996), a memória operacional se configura em um sistema de memória de capacidade limitada, que está envolvido no processamento e armazenamento temporário de informação. Na formulação original do autor, memória operacional não se constitui em reservatório de informações, mas um sistema executivo interligado dinamicamente a outras funções cognitivas. O modelo de memória proposto por Baddeley e Hitch (1996) contêm três componentes para seu funcionamento: o executivo central, o componente fonológico e o visuo-espacial. O executivo central é o sistema ordenador do processamento das tarefas cognitivas, amparado pelos componentes fonológico e visuo-espacial. Suas funções se caracterizam por raciocínio, tomada de decisão, planejamento de estratégias, controle inibitório, manutenção e seleção da atenção (MESSINA; TIEDEMANN, 2009; BADDELEY, 1996).

 

A atenção dividida é a capacidade do indivíduo atentar a dois ou mais estímulos simultâneos em curto espaço de tempo, respondendo a eles de maneira adaptativa.  Em revisão de literatura sobre pesquisas de atenção dividida, Matlin (2003) relata uma série de estudos que confirmam a alteração dos limites da capacidade atencional quando treinada em tarefas que desafiam a atenção dividida. A atenção sustentada está intimamente relacionada à atenção dividida, e ambas ocorrem concomitantes. Na atenção dividida deve-se atentar para estímulos de maneira simultânea, enquanto na atenção sustentada o indivíduo deve ser capaz de selecionar e focar em estímulos específicos do ambiente. Logo, as respostas a esses estímulos se sucedem (MATLIN, 2003).

 

O comprometimento do controle inibitório pode ter como consequência, segundo Dias (2009), diversos comportamentos disfuncionais como: baixa tolerância a espera, necessidade de recompensa imediata, déficits na autorregulação, entre outros. Desse modo, essa capacidade se refere a respostas comportamentais que estão em andamento, às cognições ou estímulos competitivos. O controle inibitório está relacionado à impulsividade, e indivíduos com problemas nesse processo cognitivo apresentam dificuldade na inibição e suspensão de respostas iniciais ou que já estão em andamento. De modo geral, o comportamento impulsivo gera uma predisposição para respostas rápidas e sem planejamento para os estímulos captados, prejudicando a percepção das consequências danosas que podem surgir, tanto para si quanto para os demais envolvidos (APA, 2014; WAGNER; ROHDE; TRENTINI, 2016; RIVERO, et al., 2012).

 

A flexibilidade cognitiva tem como base a capacidade de alternar o curso das ações a serem realizadas, bem como pensamentos existentes de acordo com a necessidade que o ambiente apresenta para o sujeito. Portanto, se durante a realização do planejamento o indivíduo avaliar que as consequências serão prejudiciais, será através da flexibilidade cognitiva a possibilidade de alterar esse curso para novos caminhos a serem planejados e avaliados (DIAS, 2013; MALLOY-DINIZ, 2008; MALLOY-DINIZ, 2015).

 

QUAIS CORRELAÇÕES AS FUNÇÕES EXECUTIVAS POSSUI COM OS JOGOS ELETRÔNICOS?

 

Devido às habilidades relacionadas às funções executivas, diversos transtornos mentais podem apresentar disfunções em algum dos componentes relatados anteriormente, por isso, apresentam dificuldades em realizar algumas atividades principalmente nos comportamentos relacionados ao comportamento intencional (CAPOVILLA; ASSEF; COZZA, 2007; DIAS, 2009; MONTEIRO, 2014).

 

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Fonte: http://www.nucleociclos.com.br/blog/flexibilidade-cognitiva-e-espectro-autista/

 

Não há definição concreta das causas dos déficits relacionados as funções executivas, os estudos neuropsicológicos citam uma combinação, para sua etiologia, de fatores desde genéticos, biológicos e ambientais. No entanto, há estudos que afirmam, após pesquisas neuropsicológicas, o comprometimento das funções do córtex pré-frontal (BOLFER, 2009; ALVES; NEME; CARDIA, 2014). Nos lobos frontais e no córtex pré-frontal estão alocadas as funções executivas, como a ativação da memória de trabalho, o planejamento de atividades, a auto regulação, o foco em ação com o fim de definir um objetivo, o controle inibitório, entre outras. Assim, nota-se que as funções executivas necessárias para manutenção nas atividades, estão associadas com as alterações nas estruturas cerebrais que executam tais funções, o que gera dificuldade no indivíduo na realização de tarefas diárias (CAPOVILLA; ASSEF; COZZA, 2007).

 

Além do córtex pré-frontal, os núcleos da base e cerebelo apresentam área reduzida em sujeitos diagnosticados com problemas relacionados as funções executivas. Portanto, diversos neurotransmissores como dopamina, serotonina, noradrenalina, glutamato e acetilcolinas reagem de forma disfuncional pelo tamanho reduzido nessas áreas (BOLFER, 2009; ALVES; NEME; CARDIA, 2014).

 

Ao se relacionar o uso de jogos eletrônicos e áreas encefálicas ativadas, ainda não é possível definir substratos neuroanatômicos específicos, porém, exames de neuroimagem têm identificado alterações na região do lobo frontal, que inclui o córtex pré-frontal (LEMOS; DINIZ; PERES; SOUGEY, 2014). A partir desses dados, presume-se o potencial que há na aplicabilidade de jogos eletrônicos para treino de funções executivas. Crianças que jogam videogames apresentam maior capacidade de atenção e um nível de maturidade mais acentuada quando comparada às crianças que não jogam videogames (ALVES; BIANCHIN, 2010; RIVERO, et al., 2012).

 

Os jogos auxiliares de psicoterapia reproduzem situações rotineiras para que o paciente se habitue através da experimentação. Assim, os dispositivos isolam o jogador da realidade e o transportam para a realidade virtual. Machado, Moraes e Nunes (2009) relatam a evolução de paciente com fobias como medo de altura, medo de insetos, medo de falar e público, após o uso de sistemas tecnológicos. Os autores identificaram resultados positivos em pacientes com sequelas na atenção, percepção e controle inibitório após acidente vascular encefálico, quando participam de treinamento com jogos eletrônicos (MACHADO, et al., 2009).

 

Na prática terapêutica, os profissionais evidenciam a atratividade gerada pelos jogos como ferramenta de apoio à intervenção terapêutica, principalmente em crianças e adolescentes, pois, além de apresentar características lúdicas, permite acesso a diversificados contextos. E, ainda, a exposição aos variados estímulos gera novas formas de comportamento conforme as regras e instruções que compõem o jogo (TINTORI; BAST; PITTA, 2011; GALLINA, 2012).

 

Rivero, Querino e Starling-Alves (2012) relatam que utilizar jogos na psicoterapia pode trazer benefícios para pacientes com diagnóstico de psicopatologias, principalmente naqueles que não obtêm resultados efetivos por meio da administração de medicamentos. Porém, jogos específicos para transtornos mentais com comprometimento no funcionamento executivo não possuem um modelo padronizado, são reduzidos os trabalhos que apresentam o desenvolvimento projetual do jogo com testagem e validação empírica, e construído no formato multidisciplinar, o que reforça a pesquisa tecnológica com objetivo de gerar um modelo que atenda o público-alvo (OLIVEIRA et al., 2013).

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

A interface com áreas tecnológicas se torna importante pelo fato de propiciar ferramentas, como os jogos eletrônicos, que possibilita associações mais diretas aos contextos, situações, ambientes e estímulos em tempo real, simulando as diversas realidades (COSTA; CARVALHO, 2003; DORES; BARBOSA; MARQUES; CARVALHO; DE SOUSA; CASTRO-CALDAS, 2012).

 

Os jogos, além de oferecer fatores motivacionais lúdicos, possibilita o jogador a ter experiências de fluxo no decorrer do game, o que de acordo com Csikszentmihalyi (2003) é uma circunstância que provoca no indivíduo um estado de imersão completo na atividade, o que, por sua vez, elicia respostas emocionais similares as que ocorrem na realidade.

 

As intervenções da área da saúde através de jogos contribuem para facilitar a adesão dos pacientes, principalmente com crianças. Promovem-se, dessa forma, níveis de engajamento e motivação, principalmente em tratamentos psicopatológicos, podendo atuar concomitantemente com os métodos terapêuticos tradicionais (PARISOD, 2014).

 

 

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Sou aluno de psicologia no 9º período. Já pensei em cursar biologia e um dia quem sabe faça alguma especialização na área. Dentro da psicologia, tenho interesse pelo modelo explicativo cognitivo-comportamental, neuropsicologia, psicologia evolucionista; e procuro unir isso com minha paixão por design. Tenho me direcionado às áreas de desenvolvimento de jogos para intervenções psicoterápicas, apesar de nunca ter sido um jogador de games na minha adolescência, a não ser pela longas horas com um minigame preto jogando tetris. As inovações tecnológicas tem permitido a alteração de várias práticas sociais e educacionais, e acredito que a psicologia deve ser apropriar desses conhecimentos para progredir no seu objetivo de instituir-se como ciência. Quero visitar a NASA. Vou curtir e olhar Dragon Ball até morrer.

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